// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X 
Shader "CET/UnlitDynamicSkybox"
{
	Properties
	{
		[HDR]_RotateTex("旋转贴图", 2D) = "black" {}
		_RotateTexHdr("旋转纹理亮度", Range( 0 , 10)) = 1
		_RotateIntensity("旋转纹理增强", Range( 0 , 5)) = 0
		_HeightOffset("旋转贴图高度偏移", Range( 0 , 1)) = 0
		_HeightScale("旋转贴图高度缩放", Range( 0 , 5)) = 1
		_RotateEPS("旋转贴图速度", Float) = 1
		_RotateMaskTex("旋转贴图遮罩", 2D) = "white" {}
		_RotateEPS1("遮罩旋转速度", Float) = 1
		[Toggle]_UseGradient("使用渐变色模式", Float) = 1
		_TopLine("顶部位置", Range( -1 , 1)) = 0
		_Skyline("天际线位置", Range( -1 , 1)) = 0
		_GroundLIne("地面位置", Range( -1 , 1)) = 0
		_ButtomLine("底部位置", Range( -1 , 1)) = 1
		[HDR]_TopClr("顶部天空颜色", Color) = (0,0.3762622,1,1)
		[HDR]_MiddleSkryClr("中部天空颜色", Color) = (0.6307573,0.783538,1,1)
		[HDR]_SkylineClr("天际线颜色", Color) = (0.2050788,0.9646866,1,1)
		[HDR]_GroundClr("地面颜色", Color) = (0.9822509,0.783538,0.6038275,1)
		[HDR]_ButtomClr("底部颜色", Color) = (0.1046165,0.07421358,0.07421358,1)
		[HDR]_CubeMapBase("CubeMap贴图", CUBE) = "white" {}
		_MaskFlowMap("MaskFlowMap", 2D) = "white" {}
		_FlowSpeed("FlowSpeed", Range( 0 , 1)) = 0
		[Toggle]_IsFlowMap("IsFlowMap", Float) = 1
		_FlowStregth("FlowStregth", Range( 0.1 , 1)) = 0

	}
	
	SubShader
	{
		
		
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
	LOD 100

		CGINCLUDE
		#pragma target 3.0
		ENDCG
		Blend Off
		Cull Off
		ColorMask RGBA
		ZWrite On
		ZTest LEqual
		Offset 0 , 0
		
		
		
		Pass
		{
			Name "Unlit"
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			CGPROGRAM

			

			#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
			//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
			#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
			#endif
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_instancing
			#include "UnityCG.cginc"
			#include "UnityStandardBRDF.cginc"
			#include "UnityShaderVariables.cginc"
			#define ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION


			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float4 color : COLOR;
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				
			};
			
			struct v2f
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 worldPos : TEXCOORD0;
#endif
				UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
				UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
				
			};

			uniform float _UseGradient;
			uniform samplerCUBE _CubeMapBase;
			uniform float4 _ButtomClr;
			uniform float4 _GroundClr;
			uniform float _ButtomLine;
			uniform float4 _SkylineClr;
			uniform float _GroundLIne;
			uniform float _Skyline;
			uniform float4 _MiddleSkryClr;
			uniform float _TopLine;
			uniform float4 _TopClr;
			uniform sampler2D _RotateMaskTex;
			uniform float _IsFlowMap;
			uniform float _RotateEPS1;
			uniform float _HeightScale;
			uniform float _HeightOffset;
			uniform sampler2D _MaskFlowMap;
			uniform float _FlowSpeed;
			uniform float _FlowStregth;
			uniform sampler2D _RotateTex;
			uniform float _RotateEPS;
			uniform float _RotateIntensity;
			uniform float _RotateTexHdr;

			
			v2f vert ( appdata v )
			{
				v2f o;
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
				UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
				UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);

				
				float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				vertexValue = v.vertex.xyz;
				#endif
				vertexValue = vertexValue;
				#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
				v.vertex.xyz = vertexValue;
				#else
				v.vertex.xyz += vertexValue;
				#endif
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
			{
				UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
				UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
				fixed4 finalColor;
#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
				float3 WorldPosition = i.worldPos;
#endif
				float3 ase_worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(WorldPosition);
				ase_worldViewDir = Unity_SafeNormalize( ase_worldViewDir );
				float3 break23 = -ase_worldViewDir;
				float y146 = break23.y;
				float smoothstepResult220 = smoothstep( -1.0 , 1.0 , (0.0 + (y146 - -1.0) * (1.0 - 0.0) / (_ButtomLine - -1.0)));
				float4 lerpResult61 = lerp( _ButtomClr , _GroundClr , saturate( smoothstepResult220 ));
				float smoothstepResult221 = smoothstep( -1.0 , 1.0 , (0.0 + (y146 - _GroundLIne) * (1.0 - 0.0) / (_Skyline - _GroundLIne)));
				float4 lerpResult66 = lerp( lerpResult61 , _SkylineClr , saturate( smoothstepResult221 ));
				float smoothstepResult223 = smoothstep( -1.0 , 1.0 , (0.0 + (y146 - _Skyline) * (1.0 - 0.0) / (_TopLine - _Skyline)));
				float4 lerpResult73 = lerp( lerpResult66 , _MiddleSkryClr , saturate( smoothstepResult223 ));
				float smoothstepResult222 = smoothstep( -1.0 , 1.0 , (0.0 + (y146 - _TopLine) * (1.0 - 0.0) / (1.0 - _TopLine)));
				float4 lerpResult74 = lerp( lerpResult73 , _TopClr , saturate( smoothstepResult222 ));
				float2 appendResult28 = (float2(break23.x , break23.z));
				float2 normalizeResult128 = normalize( appendResult28 );
				float mulTime3_g3 = _Time.y * ( ( _RotateEPS1 / 360.0 ) * UNITY_PI );
				float cos4_g3 = cos( mulTime3_g3 );
				float sin4_g3 = sin( mulTime3_g3 );
				float2 rotator4_g3 = mul( normalizeResult128 - float2( 0,0 ) , float2x2( cos4_g3 , -sin4_g3 , sin4_g3 , cos4_g3 )) + float2( 0,0 );
				float2 break5_g3 = rotator4_g3;
				float clampResult30_g3 = clamp( ( break5_g3.y / break5_g3.x ) , -100000000.0 , 100000000.0 );
				float temp_output_154_0 = (y146*_HeightScale + _HeightOffset);
				float2 appendResult53 = (float2((0.0 + (atan( clampResult30_g3 ) - ( -0.5 * UNITY_PI )) * (1.0 - 0.0) / (( 0.5 * UNITY_PI ) - ( -0.5 * UNITY_PI ))) , temp_output_154_0));
				float4 tex2DNode165 = tex2D( _MaskFlowMap, appendResult53 );
				float2 appendResult227 = (float2(tex2DNode165.r , tex2DNode165.g));
				float mulTime217 = _Time.y * _FlowSpeed;
				float2 lerpResult166 = lerp( appendResult53 , appendResult227 , ( sin( mulTime217 ) * _FlowStregth ));
				float mulTime3_g4 = _Time.y * ( ( _RotateEPS / 360.0 ) * UNITY_PI );
				float cos4_g4 = cos( mulTime3_g4 );
				float sin4_g4 = sin( mulTime3_g4 );
				float2 rotator4_g4 = mul( normalizeResult128 - float2( 0,0 ) , float2x2( cos4_g4 , -sin4_g4 , sin4_g4 , cos4_g4 )) + float2( 0,0 );
				float2 break5_g4 = rotator4_g4;
				float clampResult30_g4 = clamp( ( break5_g4.y / break5_g4.x ) , -100000000.0 , 100000000.0 );
				float2 appendResult7 = (float2((0.0 + (atan( clampResult30_g4 ) - ( -0.5 * UNITY_PI )) * (1.0 - 0.0) / (( 0.5 * UNITY_PI ) - ( -0.5 * UNITY_PI ))) , temp_output_154_0));
				float4 temp_cast_0 = (_RotateIntensity).xxxx;
				
				
				finalColor = ( (( _UseGradient )?( lerpResult74 ):( texCUBE( _CubeMapBase, -ase_worldViewDir ) )) + ( tex2D( _RotateMaskTex, (( _IsFlowMap )?( lerpResult166 ):( appendResult53 )) ).r * saturate( sign( y146 ) ) * ( pow( tex2D( _RotateTex, appendResult7 ) , temp_cast_0 ) * pow( _RotateTexHdr , 2.0 ) ) ) );
				return finalColor;
			}
			ENDCG
		}
		


	}
	CustomEditor "ASEMaterialInspector"
	
	
}
/*ASEBEGIN
Version=18000
0;73;864;981;1405.431;317.1501;1;False;False
Node;AmplifyShaderEditor.ViewDirInputsCoordNode;1;-2243.623,-171.4868;Inherit;False;World;True;0;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;2;-2019.611,-160.0274;Inherit;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;23;-1853.482,76.78125;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;229;-2105.369,-1334.353;Inherit;False;2468.777;1030.416;Comment;26;65;14;11;12;8;72;58;57;55;79;59;56;74;67;71;75;220;77;221;78;223;222;80;61;66;73;;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;146;-1544.686,0.5885859;Inherit;False;y;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;28;-1321.243,60.65523;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;51;-1251.929,169.1513;Inherit;False;Property;_RotateEPS1;遮罩旋转速度;7;0;Create;False;0;0;False;0;1;1.5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;63;-1148.94,300.7289;Inherit;False;146;y;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;150;-1506.002,328.4391;Inherit;False;Property;_HeightOffset;旋转贴图高度偏移;3;0;Create;False;0;0;False;0;0;0.138;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;128;-1147.517,61.84665;Inherit;False;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;152;-1504.444,425.0428;Inherit;False;Property;_HeightScale;旋转贴图高度缩放;4;0;Create;False;0;0;False;0;1;1;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;65;-1943.485,-742.3986;Inherit;False;146;y;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;14;-2048.39,-835.8766;Inherit;False;Property;_ButtomLine;底部位置;12;0;Create;False;0;0;False;0;1;-0.2;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-2055.369,-916.3186;Inherit;False;Property;_GroundLIne;地面位置;11;0;Create;False;0;0;False;0;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;11;-2051.369,-1000.318;Inherit;False;Property;_Skyline;天际线位置;10;0;Create;False;0;0;False;0;0;0;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;169;-2342.731,534.1114;Inherit;False;Property;_FlowSpeed;FlowSpeed;20;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.1;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;154;-911.0759,289.5604;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;232;-921.1959,134.2633;Inherit;False;UnlitDynamicSkybox_RotateBallSampling;-1;;3;e3824e62059f51d448c54cd5a415523b;0;2;8;FLOAT2;0,0;False;9;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;71;-1699.713,-688.0434;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;2;FLOAT;-0.2;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;8;-2055.369,-1080.317;Inherit;False;Property;_TopLine;顶部位置;9;0;Create;False;0;0;False;0;0;0.4;-1;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;34;-1273.11,-49.64465;Inherit;False;Property;_RotateEPS;旋转贴图速度;5;0;Create;False;0;0;False;0;1;5;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;217;-2003.207,538.3736;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;72;-1700.121,-1023.909;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.2;False;2;FLOAT;0.7;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;211;-1865.862,647.6744;Inherit;False;Property;_FlowStregth;FlowStregth;22;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.25;0.1;1;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;57;-1113.093,-515.9377;Inherit;False;Property;_ButtomClr;底部颜色;17;1;[HDR];Create;False;0;0;False;0;0.1046165,0.07421358,0.07421358,1;0.1020645,0.1093548,0.113,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;223;-1455.862,-1016.857;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;-1;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;7;-159.4647,69.63705;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;55;-1110.255,-904.4306;Inherit;False;Property;_SkylineClr;天际线颜色;15;1;[HDR];Create;False;0;0;False;0;0.2050788,0.9646866,1,1;0.4470588,0.8274509,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;171;-1442.774,505.6513;Inherit;True;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;227;-648.9,575.9951;Inherit;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;78;-1254.834,-850.769;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;84;139.2697,527.0696;Inherit;False;Property;_RotateIntensity;旋转纹理增强;2;0;Create;False;0;0;False;0;0;0.5;0;5;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;157;150.5601,451.5705;Inherit;False;Property;_RotateTexHdr;旋转纹理亮度;1;0;Create;False;0;0;False;0;1;4.5;0;10;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;56;-1112.578,-1276.483;Inherit;False;Property;_TopClr;顶部天空颜色;13;1;[HDR];Create;False;0;0;False;0;0,0.3762622,1,1;0,0.3843137,1.207843,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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